SCHATTENPRINZIP
- Schattenprinzipien sind eine Archetypische Naturgewalt. Das vorrangige Schattenprinzip ist Unverantwortlichkeit oder Unbewusstheit. Unverantwortlichkeit ist Unbewusstheit in Aktion. Unbewusstheit teilt sich in ein regenbogenartiges Prisma von Schattenprinzipien auf wie Rache, Hass, Überleben, Verrat, sich betrogen fühlen, Überlegenheit, Gut/Schlecht, Arroganz, Wettkampf, Rechthaberei, Selbstmitleid, Heimlichtuerei, Groll, andere ins Unrecht setzen, Zurückhaltung, Richtig/Falsch und so weiter. Der Gremlin erblüht im Dienst an Schattenprinzipien. (Siehe Gremlin, Helle Prinzipien, Landkarte der Möglichkeit, Prinzip)

SCHEIBE DES NICHTS - Ihre Scheibe des Nichts ist ein Werkzeug des Possibility Managements, welches Ihnen erlaubt, dem Haken fernzubleiben. Bloß 12 cm im Durchmesser und an Ihrem Werkzeuggürtel befestigt ist die Scheibe des Nichts. Auf der Rückseite und entlang ihres Randes ist sie metallisch gold; die Vorderseite ist jedoch ein dünnes, flüssiges Tor in das absolute Nichts. Wann immer ein Haken in Ihre Richtung ausgeworfen wird, um zu versuchen, Sie zu beleidigen und zu einer gegenseitigen frenetischen Fütterung zwischen Gremlins anzustacheln, halten Sie einfach die Scheibe des Nichts in die Höhe. Der Haken geht ins Leere und kehrt unbelohnt zurück, egal wie häufig oder wie weit er ausgeworfen wurde. In der Leere gibt es nichts, was an den Haken genommen werden könnte. Etwas Nichts passend zur Hand zu haben kann sich als extrem nützlich erweisen. (Siehe Gremlin, Haken, Dem Haken fernbleiben, Springrollo, Werkzeuggürtel)

SCHNELLES LERNEN - Schnelles Lernen ist ein dreistufiges Modell mit einer kurzen Durchlaufzeit pro Weiterentwicklung, das sich als einfaches und nützliches Modell erweist, um Beziehungen zu verbessern. Schnelles Lernen beginnt mit GO! Probieren Sie erst etwas aus bevor Sie versuchen, sich alles im Voraus zu überlegen. Worauf Sie vertrauen können, ist, dass die Welt Ihnen über alles, was Sie tun oder nicht tun, Feedback geben wird. Es gibt nur zwei Arten des Feedbacks, das Sie bekommen können: GO! oder Beep! Go! sagt Ihnen: „Machen Sie so weiter." Beep! sagt Ihnen: „Ändern Sie Ihr Verhalten im Hinblick auf Ihr Ziel (Shift) und gehen Sie dann noch einmal los." Dies sind die drei Schritte des Schnellen Lernens. Go! Feedback. Shift. Dann noch einmal Go! Schnelles Lernen ist eine einfache, starke Landkarte und nützlich, um zu verstehen, was in einem sich schnell entwickelnden Umfeld wie Beziehung vor sich geht. (Siehe Coaching, Feedback, Hohes Drama, Meeting Technologie, Shift, Sumpf)

SCHÖPFER (ARCHETYP DES MAGIERS ODER DER MAGIERIN) - Er ist einer der vier Archetypen der Oberwelt, der in Ihnen ersternt werden kann, damit Sie Ihrer Bestimmung dienen können (zusammen mit dem Macher, Kommunikator und Erwachsenen). Der Schöpfer gebraucht verantwortlich die Energie und Information der Angst. Ein Schöpfer gebraucht die Angst, um wachsam zu bleiben, aufmerksam zu sein, Risiken einzuschätzen, Pläne zu machen, Vereinbarungen zu treffen, Dinge sicher zu machen und sich in das Unbekannte zu begeben. Um aus dem Nichts etwas zu erschaffen muss der Schöpfer zunächst Zugang zum „Nichts" als Ressource haben. Um des „Nichts" habhaft zu werden, überschreitet der Schöpfer die Grenzen der Box in das Unbekannte hinein. Das ist definitiv beängstigend, aber der Schöpfer hat gelernt, 100% maximale Angst zu fühlen und immer noch zu deklarieren, zu wählen und zu fragen, um zweckmäßig Raum zu navigieren. Die Richtlinie würde lauten, wenn Sie keine Angst fühlen, dann sind Sie nicht schöpferisch tätig. Der Schöpfer dient dem Archetyp des Königs und der Königin Ihrer Oberwelt. (siehe Archetypen ersternen, Deklarieren, Erwachsen, Fragen, Hohes Drama, Kommunikator, Macher, Nichtlinear, Wählen)

SCHWERT DER KLARHEIT - Das Schwert ist das metaphorische Werkzeug des Archetypischen Machers (Krieger/Kriegerin). Der Macher erschafft und pflegt eine Beziehung mit Archetypischer Wut in der Form, dass die Wut seinen Handlungen Information bereitstellt und ihn dazu befähigt, sich mit Präzision und ohne Zögern zu bewegen. Das Schwert der Klarheit wird gebraucht, um Unterscheidungen zu treffen, Entscheidungen zu fällen, für Klarheit zu sorgen und falls notwendig, Grenzen zu setzen. Als Archetypischer Macher lernen Sie, Ihr Schwert niemals beiseite zu legen, nicht einmal, wenn Sie zu Bett gehen. Das macht Sie potent, stets wachsam, aufmerksam, lässt Sie gefährliche Fragen stellen und ist daher nützlich, um dem Archetypischen Mann/König bzw. der Archetypischen Frau/Königin zu dienen. (Siehe Archetyp, Archetypen ersternen, Aufmerksamkeit, Gefährliche Frage, Opfergeschichte, Werkzeuggürtel)

SEELE - (Bei dem Versuch, hier den Begriff „Seele" zu definieren, betreten wir geschütztes Territorium. Doch hey, das hier ist Possibility Management! Lassen wir es auf einen Versuch ankommen! Das Schlimmste, was uns passieren kann, ist, dass wir ein Beep bekommen.) Der Mensch hat Vier Körper: einen physischen Körper mit Organen, die Empfindungen haben, einen intellektuellen Körper mit einem Verstand, der Gedanken hat, einen emotionalen Körper mit einem Herzen, das Gefühle hat und einen
energetischen Körper mit einer Seele, die Präsenz oder Sein hat. Die Seele ist das Zentrum Ihres energetischen Körpers. Die Seele ist dazu geboren, eine Bestimmung zu erfüllen, sie wird durch Vertrautheit genährt und ist in der Lage, inspiriert zu sein. Ihre Seele beginnt etwa in der Größe einer Grapefruit. Ihre Seele kann wachsen, wenn Ihre Matrix wächst, und zwar durch bestimmte Arten von Stress, Nährstoffen, Schocks, Erlebnissen, Strahlungen, Einflüssen, Bemühungen, Wiederholungen und Klarheit darüber, wie Dinge funktionieren. In einem speziell geschützten Umfeld kann die Seele in sich hineinsehen lassen. Die Bereitschaft, in sich hineinsehen zu lassen, führt zu authentischer Gemeinschaft in Organisationen. (Mehr dazu finden Sie in den beiden Büchern Open Space Technology von Harrison Owen und The Different Drum von M. Scott Peck). (Siehe Box, Matrix, Vier Körper)

SEIN MIT - Ihre Vertrautheit mit der adrenalinangereicherten Spannung des konstanten Tun hält Sie von der Fähigkeit des Sein Mit ab. Witzigerweise werden Sie sich, sobald Sie der Vorstellung von Sein Mit begegnen, vielleicht fragen: „Was muss ich denn tun, um miteinander zu sein?" Beim Sein Mit geht es nicht darum, etwas zu tun, zu sagen oder sich zu bewegen; es geht nur darum, zu sein. Beziehungen sterben nicht aus Mangel an Liebe; Beziehungen sterben aus Mangel am Sein Mit. Das Sein mit einer anderen Person, die mit Ihnen ist, öffnet die Tür zu Vertrautheit und erzeugt Nahrung, die Ihr Herz und Ihre Seele nährt. Die westliche Kultur bringt Ihnen bei, Ihren physischen Körper und Ihren Verstand zu nähren, also ist - wie bei uns allen - die Entwicklung Ihrer Vier Körper wahrscheinlich sehr stark aus dem Gleichgewicht geraten. Ihr Verstand und Physischer Körper mögen sich bester Gesundheit erfreuen, während Ihr Herz und Ihre Seele verhungern. Und trotzdem könnte die Vorstellung von Vertrautheit der abschreckendste Vorschlag der Welt für Sie sein. Vertrautheit beginnt mit dem Sein Mit, und das Sein Mit beginnt im Erwachsenen Verantwortlichen Egozustand. Das Sein Mit kann zur Erkennenden Begegnung werden, wenn es Archetypische Gefilde betritt. (Siehe Archetyp, Erkennende Begegnung, Erwachsen, Im Unrecht Sein)

SEINSZENTRUM - Sie haben zwei Zentren, Ihr physisches Zentrum und Ihr Seinszentrum. Ihr Seinszentrum ist beweglich und nimmt seinen Ausgang etwa in der Größe einer Grapefruit. Sie bewegen Ihr Seinszentrum umher und legen es zu verschiedenen Zwecken auf verschiedene Teile Ihres Körpers. Sie platzieren Ihr Seinszentrum auch außerhalb Ihres Körpers wenn Sie Ihr Zentrum an eine andere allgemeine oder spezifische Autoritätsperson weggeben. In westlichen Kulturen neigen wir dazu, unser Seinszentrum in unserem Kopf zu halten. Das Sein wächst mit zunehmender Matrix. (Siehe Matrix, Physisches Zentrum, Zentriert sein)

SHIFT - Shift ist Schritt drei im Prozess des Schnellen Lernens. Shift bedeutet, kurzzeitig in den Flüssigzustand zu gehen, so dass sich Ihre inneren Bezugspunkte (genannt „Montagepunkte" in Carlos Castanedas Schriften über die Lehren des Don Juan Matus) sich neu organisieren können. Die neue Anordnung der Bezugspunkte gibt Ihrer Box eine neue Funktionalität, da Ihre Handlungen einer neu erstellten mentalen Landkarte entspringen. Da Ihre Bandbreite an möglichen Handlungen von dem Charakter in Ihnen definiert wird, mit dem Sie gegenwärtig identifiziert sind, verändern Sie durch einen Wechsel Ihrer Identität das, was für Sie möglich ist. Eine nützliche Identität, in die Sie wechseln können, ist der Possibility Manager. Der Klicker lässt den Wechsel klar und schnell geschehen. (Siehe Boxmechanik, Coaching, Feedback, Flüssigzustand, Geschichte, Identifikation, Klicker, Landkarte, Realität neu erfinden, Schnelles Lernen)

SITZEN - Sitzen ist eine kontemplative Form von Praxis, die schweigend und in Stille ausgeführt wird, für gewöhnlich mit geschlossenen Augen zur gleichen Zeit am selben Ort für die gleiche Zeitdauer jeden Tag. Eine regelmäßige Praxis des Sitzens baut Matrix auf und ist ideal, um Aufmerksamkeit, Interne Navigation und Sein zu entwickeln. (Siehe Aufmerksamkeit, Interne Navigation, Matrix, Seinszentrum, Sitzen in Beziehung)

SITZEN IN BEZIEHUNG - Das Sitzen in Beziehung ist eine kontemplative Form der Praxis, die zu zweit in Stille und schweigend durchgeführt wird. Die Augen sind geöffnet und Sie blicken in die Augen Ihres Partners, wobei Sie den Kontakt erforschen und vertiefen. Eine regelmäßige Praxis des Sitzens in Beziehung baut Matrix auf und ist ideal, um interne Navigation und Sein zu entwickeln. (Siehe Beziehung, Erkennende Begegnung, Interne Navigation, Kontakt, Matrix, Praxis, Seinszentrum, Sitzen)

SPASS AUF HÖCHSTER EBENE - (Siehe Hohes Drama )

SPIELWELT - Eine Spielwelt ist ein dynamisches Umfeld, erschaffen von zwei oder mehr Menschen, die vereinbart haben, gemäß einer inneren übereinstimmenden Geschichte in Verbindung zu stehen. Spielwelten können sich in einer Bandbreite zeigen, die von vorübergehend mit unbedeutenden Konsequenzen bis zu langfristig mit bedeutenden Konsequenzen reicht. Beispiele von Spielwelten sind: Lass' uns mit dem Fahrstuhl ganz nach oben fahren, lass uns eine Party machen, lass uns eine Beziehung haben, lass uns eine Familie gründen, lass uns eine Firma gründen, lass uns eine Stadt haben, lass uns ein Land haben, lass uns eine Religion haben, lass uns einen Krieg haben und so weiter. Spielwelten können verantwortlich oder unverantwortlich sein, abhängig von ihrer Absicht und ihren Ergebnissen. Spielwelten werden defensiv, wenn ihre Geschichten als wahr erachtet werden oder den Teilnehmern gegenüber verheimlicht werden; in diesem Fall sind die Teilnehmer mit ihrer Spielwelt identifiziert. Selbst wenn eine Spielwelt von der Mehrzahl ihrer Teilnehmer als die „einzig wahre Realität" angesehen wird, ist sie immer noch eine Spielwelt. Spielwelten, die in Glaubenssätzen gegründet sind, erzeugen falsche Gemeinschaft und überleben durch den Kampf um begrenzte Ressourcen mit Hilfe von Krieg. Spielwelten, die in Hellen Prinzipien und Verantwortlichen Ergebnissen gegründet sind, bilden authentische Gemeinschaft und gedeihen durch kreative Zusammenarbeit, indem sie eine Quelle für
Ressourcen sind. Das Übernehmen von Verantwortung auf einer Ebene, bei der Sie selbst der Geschichtenmacher für Spielwelten sind, ist der Eintritt zu Possibility Management. (Siehe Absicht, Ergebnisse, Geschichte, Identifizierung, Organisation, Possibility Management, Realität)

SPRINGROLLO - Ein Werkzeug des Possibility Managements, welches Ihnen erlaubt, dem Haken fernzubleiben. Das Springrollo ist von Nutzen, wenn Sie einer Situation begegnen, die Sie normalerweise aufregen, beleidigen oder beängstigen würde, Ihnen Ihr Zentrum nehmen, Sie aus dem Gleichgewicht bringen oder Sie überreizen würde (zum Beispiel mit reichhaltigem Essen, leichtem Geld oder unverbindlichem Sex) oder Sie auf die eine oder andere Weise ins Niedere Drama zieht. Um das Springrollo zu benutzen, nehmen Sie zunächst zur Kenntnis, dass die Szene vor Ihnen auf einer weißen Leinwand erscheint. An der Unterseite dieser Leinwand hängt eine Gummischlaufe herunter. Wenn Sie die Gummischlaufe einfach vom Boden aushaken, rollt sich die ganze Leinwand auf wie eine Projektorleinwand und verschwindet augenblicklich. Sie ist ein Springrollo! Alles, was bleibt, ist die nächste völlig leere Leinwand. Wenn sich auf Ihrer neuen Leinwand die gleiche Szene zu wiederholen beginnt, haken Sie die Leinwand einfach aus und sie schießt ebenfalls nach oben! Sie besitzen eine unbegrenzte Anzahl an Springrollos! (2003 erfand Possibility Manager Johann Göbel das Springrollo.) (Siehe Dem Haken fernbleiben, Haken, Scheibe des Nichts)

STERN - In der Astronomie befindet sich ein Stern im Zentrum eines Sonnensystems. Im Possibility Management befindet sich ein Stern im Zentrum einer Spielwelt. Sie könnten denken, dass ein Stern all den Ruhm besitzt und die wichtigste Position besetzt, doch das stimmt nicht. Sterne brauchen Planeten. Ein Stern ohne Planeten ist ein einsamer Wolf. Ebenso brauchen Planeten Sterne. Ein Planet ohne Stern ist interstellarer Schutt. Zusammen bilden Planeten und Sterne etwas Größeres als jeder von ihnen einzeln. Gemeinsam bilden sie ein Planetensystem, eine Organisation, eine Spielwelt. Sie treten nicht in eine Organisation ein, um das Problem der Einsamkeit zu lösen. Und eigentlich beabsichtigt das Zusammentreffen in einer Organisation auch nicht das Lösen von Problemen. Das Zusammentreffen in einer Organisation erschafft eine Spielwelt, welche die Möglichkeit birgt, dass die Hellen Prinzipien ihre Arbeit auf der Welt tun können. (Siehe Ersternen, Organisation, Zentrum)

STERNEMACHER - Bestimmte Einzelpersonen, die ihre Archetypen ersternt haben, dienen Bestimmungsprinzipien wie Integrität, Klarheit, Möglichkeit, Transformation und Liebe. Eine Person, die dieser speziellen Reihe an Hellen Prinzipien dient, liebt es, das gewaltige und großartige Potential anderer freizusetzen. Im Possibility Management wird die Aufgabe, andere Sterne zu erschaffen, Sternemachen genannt. Sternemachende Berufe beinhalten Lehrer, Trainer, Coach, Berater, Heiler, Mediator, Führer, Manager, Arzt, Krankenschwester, Therapeut und so weiter. Doch woher kommen Sternemacher? Denken Sie darüber nach. Wenn wir unser öffentliches Ausbildungssystem erneuern sollen, damit es Werkzeuge und Techniken zur Verfügung stellt, die gebraucht werden, um in einem sich rapide entwickelnden, ökologisch geschlossenen Umfeld gut zu leben, können wir nicht damit anfangen, die Schüler zu unterrichten, denn woher würden wir die Lehrer bekommen? Wir müssen zuerst die Lehrer hervorbringen! Und wie bringen wir neue Lehrer hervor? Wir brauchen Männer und Frauen, die in der Lage sind, Trainer zu trainieren, Heiler zu heilen und Lehrer zu lehren. Wir brauchen Menschen, die Sternemacher machen können. Das ist das Ziel von Possibility Management, Sternemacher hervorzubringen, damit diese weitere Sternemacher hervorbringen können. (Siehe Archetypen ersternen, Bestimmung, Possibility Trainer, Stern)

STIMMENCOLT - Ein Possibility ManagementWerkzeug, das im Halfter Ihres Werkzeuggürtels steckt und Ihnen erlaubt, geistige Stimmen auszulöschen, die Unerheblichkeiten in Ihren Kopf hineinsprechen. Geistige Stimmen kommen von jemand anderem oder aus Ihrer Vergangenheit. Als Weg, um zu überleben, hat Ihre Box das Hören solcher Stimmen zur Normalität werden lassen. Wenn die vertrauten Botschaften nicht mehr von außen kommen, hält Ihre Box dann ihre „Normalität" aufrecht, indem sie selbst die Stimmen erzeugt. Stimmen können sowohl Lob als auch Tadel für Sie oder andere enthalten, wie „ich bin nicht gut genug, ich bin der Beste, du bist ein Versager, du bist cool, ich bin ein Idiot, du wirst mich nicht mögen" usw. Weder Lob noch Tadel ist wirksame Kommunikation, weil beides Formen von manipulativer Konditionierung sind. Jede Person kommt mit einem Stimmencolt zur Welt. Wenn Sie Ihren Stimmencolt noch nie benutzt haben, dann nur deswegen, weil Ihnen niemand gesagt hat, dass es ihn gibt. Greifen Sie nach unten und ziehen Sie ihn aus seinem Halfter. Es sieht aus, als hielten Sie eine imaginäre Pistole in Ihrer Hand. Der Stimmencolt verfügt über unbegrenzte Munition und verfehlt sein Ziel nie. Stimmen flattern wie Fledermäuse außen um Ihren Kopf herum. Sie können sie mit Ihrem Colt verschwinden lassen. Wenn der Colt feuert, gibt er einen Ton von sich, „Peng!" Für besonders schädliche Stimmen ziehen manche Menschen ein Maschinengewehr oder einen Stimmencolt im Stil einer Panzerfaust vor. (Siehe Niederes Drama, Schnelles Lernen, Sumpf, Werkzeuggürtel)

SUMPF - Wenn es für Sie nicht in Ordnung ist, Feedback zu erhalten, gehen Sie gemäß der Landkarte des Schnellen Lernens in den Sumpf. Die Welt ist ein gigantischer Feedback-Generator. Der Erhalt von direktem, aufrichtigem, konfrontativem Feedback kann die Realität Ihrer Box in Frage stellen. Ihre Box in Frage zu stellen ist eines der aufwühlendsten Erlebnisse, die Sie überhaupt haben können. Wenn Ihre Verpflichtung eher darin besteht, Ihre Box zu verteidigen als sie zu erweitern, müssen Sie auf die eine oder andere Art Feedback vermeiden. Eine clevere Art, um sich selbst von „negativem" Feedback abzulenken, ist, in den Sumpf zu gehen. Sie sind im Sumpf, wenn Sie Stimmen hören, die sagen: „Ich bin nicht gut genug, ich bin ein Versager, ich schaffe es sowieso nicht, keiner liebt mich, keiner hört mir zu, ich kann das nicht, ich bin zu blöd dazu, ich bin zu schwach" usw. Nach einer Weile können sich die Geschichten, die Sie erfinden, auch gegen diejenigen richten, die Ihnen das Feedback gegeben haben: „Was wissen die überhaupt von mir? Wer sind die überhaupt, mir solches Feedback zu geben? Guck dir doch mal deren Leben an! Sind die blöd! Das sind Versager!" usw. Der energetische Morast der Stimmen in Ihrem Kopf ist der Sumpf. Die Stimmen geben Ihnen Ihr „x" auf der Landkarte. Zu erkennen, dass Sie im Sumpf sind, gibt Ihnen eine Wahl. Klarheit gibt Ihnen Kraft. Sie können im Sumpf weiterhin schwären und verfaulen oder Sie können rauskommen. Um herauszukommen, brauchen Sie sich selbst nur sagen: „Ah, ich habe diese Stimmen in meinem Kopf! Ich muss im Sumpf sein! Ich muss Feedback bekommen haben, mit dem meine Box nicht einverstanden war." Wenn Sie zu der Person gehen, die Ihnen das Feedback gegeben hat, und sagen: „Danke für das Feedback", bringt Sie das sofort aus dem Sumpf heraus und zurück ins Schnelle Lernen. Dann können Sie sich vom Feedback zu dem führen lassen, was Sie verändern können, um beim nächsten Versuch bessere Ergebnisse zu erzielen. (Siehe Box, Feedback, Schnelles Lernen, Stimmencolt)

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